The poison of Olimpo
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Poderes e Habilidades - Filhos de Deméter

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Mensagem  Poseidon Seg Fev 13, 2012 12:19 pm

Poderes Passivos:

Nível.01 - Diálogo com a Vida: Os filhos de Deméter possuem aptidões para manusear, e compreender as plantas, sabendo se são venenosas, ou se podem ser úteis, além de poderem falar com as mesmas.

Nível.01 - Diálogo Vegetal - Os filhos de Deméter, tem uma habilidade unica entre dialogar com seres vegetais. Estes, podem-lhe passar informações importantes, como quando o inimigo passou no local e que rumo seguiu.

Nível.01 - Reconhecimento Vegetal - O filho de Deméter tem habilidades únicas, podendo decifrar o local exato onde vegetais escondem-se. Ele começará sentir-se revigorizado e cheio de energia, sinais evidentes.

Nível.02- Apoio Benevolente: Os filhos de Deméter tem seus sentidos aguçados perto de áreas de plantio, ou florestas.

Nível. 02 - Diálogo com Vida morta Vegetal - Os filhos de Deméter, adquirem a capacidade de conversar, não só com seres vegetais, mas também com seres vegetais mortos. (Ex: Ele pode conversar com uma cadeira, logicamente feita de madeira)

Nível. 02 - Camuflagem vegetal - Os filhos de Deméter conseguem camuflar-se perfeitamente, sob qualquer tipo de vegetação. Como és pouco experiente, sua camuflagem será fraca e durará apenas três posts. Ela também não esconderá o cheiro, ficando vulnerável sob este aspecto.

Nível. 03 - Cura Vegetal - Com este poder, o Campista poderá curar-se apenas 10 pontos de sua vida. O poder poderá ser usado apenas três vezes por missão, com um intervalo de dois posts.

Nível. 03 - Asas de Corvo - O filho de Deméter poderá criar asas em tamanha normal, negras como asas de corvos. Como ainda não tens experiencia suficiente, não poderás carregar ninguém e usarás este poder apenas uma vez por missão.

Nível. 03 - Respiração de Golfinho - O filho de Deméter, poderá criar um bico de golfinho, somente para missões aquáticas. São bicos não será resistente o bastante e durarão apenas dois posts.

Nível. 04 - Cascos de cavalo - O filho de Deméter, conseguirá tranformar suas mãos e pés em cascos de cavalo, exclusivos para a corrida. Os cascos não serão rápidos, paereo para sátiros ou filhos de Hermes, mas serão paereos para Campistas normais, sem alterações mágicas. Os cascos durarão duas rodadas, e só se poderá usar este poder duas vezes por missão.

Nível. 04 - Nadadeiras de Golfinho - Agora, além do poder Respiração de Golfinho, o filho de Deméter poderá nadar livremente entre as águas. Não será tão ágil quanto um filho de Poseidon ou um ser em água, mas não se cansará tão facilmente nadando. O poder dura duas rodadas, e poderá ser usado duas vezes por missão.

Nível. 04 - Bico de Corvo - Com este poder, o filho de Deméter poderá criar um bico de corvo capaz de cortar alguns objetos sólidos. O Bico de Corvo não cortará superfícies sólidas, apenas alguns objetos. Durará uma rodada, e poderá ser usado apenas uma vez por missão.

Nível. 05 - Casca Grossa - O filho de Deméter poderá transformar sua pele em uma casaca de árvore, enrubecendo-a. Como não domina essa prática muito bem, sua pele não suportara ataques muito fortes. Caso seja ativado, este poder durará duas rodadas, podendo ser invocado a cada duas rodadas.

Nível.05 - Curandeiro Iniciante: Com a força da vida vegetal, o filho de Deméter pode recuperar 50 pontos de sua vida, ou da vida de um parceiro. OBS: Esse poder só pode ser usado uma vez por missão.

Nível. 06 - Respiração Ofegante - O filho de Deméter, poderá usar este poder, juntamente com o poder Cascos de Cavalo. Caso corra alguns quilômetros, ele não sentirá dores. Sua respiração ira normalizar-se em alguns segundos.

Nível. 06 - Bico de Golfinho II - O filho de Deméter terá um bico mais resistente, podendo respirar em baixo d'água por cinco posts. Só será válido em missões aquaticas, e poserá ser usado somente uma vez por missão.

Nível. 06 - Bico de corvo II - Com este poder, o filho de Deméter poderá cortar, não só superficies sólidas fracas, mas agora superfícies médias, sendo um pouco mais resistentes. Exemplo: Tábuas e portas. Só poderá seu usado duas vezes por missão, com intervalos de dois posts.

Nível. 07 - Socos! - Com o poder de transformar suas mãos (apenas mãos!) em cascos, o filho de Deméter poderá manipular a resistência de suas mãos, deixando-as habeis para socos. (Para os desprovidos de inteligência, suas mãos transformarão-se em cascos, referente à cavalos) OBS: Dura duas rodadas e pode ser usado uma vez por missão.

Nível. 07 - Garras - O filho de Deméter poderá materealizar garras de gato, podendo não ser muito resistentes. Elas cortarão materiais pouco sólidos, não cortando materiais domésticos. Durará duas rodadas, e poderá ser usado apenas uma vez por missão.

Nível. 08 - Garras II - O filho de Deméter terá suas garras afiadas e poderá cortar materiais sólidos, mais resistentes. Com controle maior de garras, poderá invocá-las quatro vezes por missão, e estas durarão duas rodadas.

Nível. 08 - Camuflagem Vegetal II - O filho de Deméter poderá esconder-se muito bem, ocultando totalemnte sua face em meio a vegetação. Poderá também disfarçar um pouco de seu cheiro, apenas ocultando seu local para monstros situados em locais à mais de um metro de distância.

Nível. 08 - Asas de Corvo II - O filho de Deméter, agora que reuniu experiência suficiente poderás carregar apenas uma pessoa, voando. És forte e terás forças suficientes para fazer este poder durar duas rodadas, duas vezes por missão.

Nível. 09 - Cascos de Cavalo II - Poderás correr livremente e não precisaras usar o poder Respiração Ofegante para cavalgar. Serás paereo para sátiros idosos e para alguns filhos de Hermes.

Nível. 09 - Casca Grossa II - O filho de Deméter tem a capacidade de transformar sua pele em uma casca de árvora mais grossa, enrrubecendo-a. Consegue suportar ataques dos mais variados tipos, mas não consegue suportar muito bem ataques de fogo. Caso ativado, este poder poderá ser ativado a cada três rodadas, e poderá ser invocado duas vezes por missão.

Lvl. 10 - Hibernar - Com essa habilidade, você põe um mosntro pra hibernar por quatro turnos. OBS: Esta habilidade só poderá ser usada duas vezes por missão.

Lvl.13- Senso de Direção: O filho de Deméter nunca se perde, pois recebe ajuda de qualquer resquício de vida vegetal num raio de cinquenta metros.

Lvl.15- Transmutação em cavalo, golfinho, corvo ou gato: Extremamentes ligados à Deméter, esses quatro animais doam suas bençãos, permitindo que o filho de Deméter escolha se transformar num, ou noutro. OBS: Depois de se transformar pela primeira vez, o Filho de Deméter não pode trocar mais de animal.

Lvl.17- Espinhos Venenosos: Seus espinhos agora possuem danos extras de veneno. Somente você possui a cura para sua habilidade.

Lvl.20- Jardim do Éden: Com essa habilidade, o filho de Deméter pode restaurar metade da energia e vida de todo o seu grupo. É sempre bom ser um filho de Deméter capaz deste feito.

Lvl.30- Restauração de Ceridwen: Agora o filho de Deméter pode usar a benção de sua mãe para restaurar uma vida perdida, inclusive a sua própria. Usar esta habilidade deixa o filho de Deméter fraco e com menos metade de sua energia.

Lvl.35- Detectar Vida: com esta magia, o filho de Deméter poderá detectar qualquer forma de vida próxima, tendo algo como uma premonição, do que está por vir.

Lvl.40- Acordador de Árvores: Como diz o nome da habilidade, o filho de Deméter será capaz de “acordar” até duas árvores com 80hp cada uma, para protegê-lo.



Poderes Ativos:




Lvl.01- Aura da Mãe Natureza: Os filhos de Deméter podem fazer nascer a vida vegetal por todos os lugares. São como pequenas mudas de plantas e flores, que podem, com sorte, fazer o inimigo dormir

Lvl.01- Dardos do Verde: Os filhos de Deméter podem expelir espinhos de suas mãos, contudo não causam muitos danos.

Lvl03- Barreira de Árvore: Com esse dom, o filho de Deméter pode fazer nascer uma barreira de raízes e madeira entre ele e o inimigo. OBS: a barreira não suporta ataques de monstros grandes.

Lvl05- Foice da Dama: Onde sua foice cortar, o inimigo se transformará num vegetal.OBS: O efeito depende do narrador, podendo não funcionar a magia. As chances são de 50% até o lvl15, depois o poder funciona sempre.

Lvl07- Chamado Elemental: o filho de Deméter pode invocar um espírito da natureza(ninfa, sátiro, ou fada) para seguí-lo pelo resto de sua vida. OBS: assim como na transmutação, depois de escolher o filho de Deméter não poderá trocar de elemental.

Lvl.10- Tristeza de Deméter: Assim como sua mãe, o filho de Deméter pode tornar infértil a vida do ambiente, trazendo o inverno e causando fraqueza e danos de gelo no inimigo.

Lvl.12- Constrição Purpúrea: Com esse poder, tentáculos cor de púrpura nascerão do solo, enrolando seu inimigo e o prendendo por duas rodadas.

Lvl.15- Nimbos e Cúmulos: Você pode criar pequenas nuvens que seguirão seu inimigo por três rodadas. As nuvens darão danos de água e vento, de acordo com o narrador.

Lvl.17- Recurso Elemental: Agora você pode curar a vida de seu elemental em trinta pontos. OBS: Três vezes por missão.

Lvl.19- Maldição dos Espinhos Carnívoros: Agora o filho de Deméter poderá lançar esta maldição, que sugará metade da vida de seu adversário. OBS: Depois de usar este poder, o filho de Deméter não terá mais energia mágica.

Lvl.22- Barreira de Árvore 02: Agora sua barreira suporta maiores danos, e lhe protege por mais tempo.

Lvl.26- Sepultar do Ciclo: Se um inimigo seu cair no chão, videiras o sepultarão em um caixão natural. OBS: esse poder não funciona em locais feitos de pedra, ou qualquer outro material não-natural.

Lvl.29- Energia da Alma Pura: o filho de Deméter pode agora invocar a força de sua alma para atingir o adversário com danos de raio. OBS:Limite máximo de três disparos por missão.

Lvl.33- Fissura: com essa magia, o filho de Deméter cria terremotos que abrem fissuras no solo, para engolir o inimigo.

Lvl.39- Efeito Estufa: esse dom faz o ambiente esquentar a níveis insuportáveis, causando danos de fogo no inimigo por quatro rodadas.

Lvl.40- Labirinto do Secreto: como sugere o nome, agora o filho de Deméter pode invocar um labirinto de árvores, para confundir o inimigo.

Lvl.45- Fúria de Deméter: esse dom lhe traz a benção de sua mãe, literalmente. Com os poderes de Deméter, você se une a natureza, destruindo tudo. Mas tanto poder tem seu preço. Ao usar esse dom, recomendado apenas em extremos, você perde toda a sua energia mágica, e fica apenas com dez pontos de vida.

Lvl.50- Sintonia com Deméter: assim como domina a fartura e a vida, Deméter também pode retirá-la, como Senhora de Tudo o que Vive. Com esse poder, o filho de Deméter pode sugar a vida ao seu redor, durante duas rodadas.

Lvl.55- Cataclismo: Cause um cataclismo apocalíptico contra seu inimigo. Ele sofrerá danos dos quatro elementos juntos.

Lvl.60- Essência da Vida: Reunindo seu poder, cause danos espirituais poderosíssimos em seus inimigos.

Lvl.66- Invocação de Deméter: Chame sua mãe, quando tudo parecer perdido. Deméter dobrará seus pontos de vida, e destruirá seus inimigos… Essa magia é para ser usada somente em perigo extremo...

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